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我的子力场程序又升级了

有了上述的基于子力场的一套基本概念

实现对棋形语言的转换描述,才可以开始清晰起来。
1.棋形语言“落子” = 子力场语言“分布力子”;
2.棋形语言“做眼”,“围地” = 子力场语言“制造云眼”;
3.棋形语言“筑势” = 子力场语言“制造强势混云区”;
4.棋形语言“呼应” = 子力场语言“强势混云区合成云眼”;
5.棋形语言“浅消” = 子力场语言“将对方强势混云区变为均势混云区”;
6.棋形语言“打入” = 子力场语言“在对方云眼中分布力子,将对方的云眼区变为混云区”。
7.棋形语言“攻击” = 子力场语言“将对方源云区周边变成本方强势的混云区或本方的源云区”。
8.棋形语言“死棋” = 子力场语言“不可能做出两片云眼区的一方的棋云”。
9.棋形语言“接” = 子力场语言“连接2个源云区成为1个源云区,...(附加云图上的其他效应)”。
10.棋形语言“长”= 子力场语言“扩大一个源云区,...(附加云图上的其他效应)”
....
11.棋形语言“断点”= 子力场语言“源云区的两向正交可连接点”
12.棋形语言“断”= 子力场语言“将对方源云区的两向正交可连接点出变为本方源云区”
13.棋形语言“跳”= 子力场语言“形成2个源云区的两向相对可连接点(是或接近是云眼点)”
14.棋形语言“挖”= 子力场语言“将对方源云区的两向相对可连接点出变为本方源云区”
15.棋形语言“刺”= 子力场语言“将接近或是云眼点的对方源云区的两向相对可连接点变为混云区的点”
...

[ 本帖最后由 babituo 于 2010-2-25 15:03 编辑 ]

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完成概念的语义变换之后

接下来才可能进行规则和原理的语义变换。
棋形下的规则和原理也可以变换为子力场上的行云规则和原理。
再接下来,才可以在子力场的语境下完成规则和原理的统一描述。
最理想的情况是:
1.在棋形场语义环境下的规则条件,可以直接从子力场上的力子分布特征值来表述(就象之前所做的“一气出逃判定规则”一样),而不需要经过模式识别来辨识。
2.可以在棋云拓扑关系及棋云自身特征指标来反映双方局部和整体形势。
3.可以通过求解最优行云点来求解最佳着手点。
为达到这一理想,不仅要完成规则和原理的转换,而且需要不断地改进原子子力模型,使最终的子力场能满足所有的上述要求。

[ 本帖最后由 babituo 于 2010-2-25 15:17 编辑 ]

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子力场的设计改进和应用思路整理完毕

感谢iie的跟踪指导,zhrm和图解的鼓励,afool的关注。
接下来我可以投入具体细节的研究了,
有收获后再与大家分享。
欢迎就本思路继续提供质疑,待判定问题等,
当然,更欢迎有理解和参与本思路研究的同好。

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